2025-05-09 17:02:28 / 休闲益智
万手一体是一款风格十分独特的策略卡牌类手游。游戏的最大的特点就是游戏中的许多画面都是采用实景拼贴的方式呈现的,并且这些画面有不少是用人的手来模拟各种不同的事物,这就让游戏的风格显得十分的诡异。你将扮演一位失去了记忆的男人,你将来到一个满是手的世界,在这里寻找自己失去的记忆,直面黑暗的过往。
1、尖钳
首先开局先选出尖钳,因为肉嘴是可以摧毁其他武器,摧毁武器之后尖钳可以变成7点伤害,四次攻击,几乎可以秒掉前期的大多数Boss。
2、手表
非常简单粗暴的武器,6点伤害可以打四次,15血以上随便用,血量压到15点以下就要小心,说不定用着用着就暴毙了。
3、通行证B
属于高耐久的武器,每杀死别人就可以进化一次,进化一次补充武器耐久,最高进化3次,5点伤害。
4、订书钉
订书钉两点伤害之后可以打10点,每次攻击都能吃加成,就比如恶魔嘴可以给武器加一点伤害,2点伤害的订书钉就可以打十点,这个是推荐加变异,比如有恶魔嘴(加伤害),连机眼(额外攻击一次,在订书钉上就是十次),古钱眼(增加耐久),古钱嘴(增加耐久),空洞眼(加伤害),这个只要后期能续上,就是乱杀。
5、钥匙
除了boss一击必杀,前期没用,后期打高血量的。
6、其他武器
如食物残渣,笔记本这种,中期血量没有滴到15不要选,后期变异和伤害没起来,只能重开,这两种东西用都用不出来,那就要重新开局了。
有些玩家可能没玩懂这游戏,我来给大家讲解一下。
卡牌游戏,玩法简单。“手心脏〞就是你的血条,玩家操作你的“手”使用不同卡牌类型不要让“手心脏”血条降为零即可。
游戏中左侧相当于技能卡,可以发动一些技能,技能卡随着游戏往后会出现,然后装配上即可。
游戏右上方那里是卡片区域,分为:药品、防具、武器、威胁、回忆。这几种卡牌类型。
药品:用来恢复心脏血量
防具:用来抵挡威胁
武器:用来攻击威胁
威胁:攻击“手心脏”
回忆:触发剧情
每张卡牌的右下方数字的意思:
1、“威胁〞卡牌的数字对应扣除“手心脏”的血量。
比如,威胁卡牌数字为2,你的“心脏”数字为5,回合之内没有把威胁消除就会扣除你心脏2点血条还剩3点血条,如果威胁数字为3对应就会扣除你3点血条。
2、“药品”卡牌的对应恢复“手心脏”的血条。2则恢复两点血量,3则恢复3,血条有上线,玩家自己合理分配。
3、“防具”卡牌对的应数字可以抵消威胁卡牌的数字伤害。例如防具卡牌为1,威胁卡牌为3,威胁卡牌攻击防具卡牌之后威胁度就减少了一格变成了2,这样威胁卡牌对心脏造成的伤害只剩下了2点。
4、“武器”卡牌对应的数字可以减少“威胁”卡牌的数字伤害,效果类似防御卡牌,区别就是威胁卡牌可以主动出击,防御卡牌是被动抵抗。例如“武器”数字为1,“威胁”为3。使用“武器”之后“威胁”则降为2。
5、技能卡牌类似于一些起死回生等等效果。
1、一进入游戏,毫无疑问会被这诡谲与原创性的完美结合的艺术风格给震惊。游戏采用实拍手部照片与超现实拼贴艺术,构建了一个由“手”构成五官的噩梦世界。这种风格既降低了美术工作量,又通过扭曲的肢体语言强化了精神压抑的沉浸感。部分玩家初看可能感到惊悚诡异,但深入体验后反而被其独特的艺术表达吸引。
2、而在玩法设计上,也没有落下。本作的战斗系统是传统卡牌战斗,但是融入了手的元素,玩家需要用手来拿取由牌组中随机抽取的卡牌,卡牌的效果各异,不存在完全一模一样的两张卡牌,因此本作在牌组的构建上还是非常灵活,不存在一招鲜吃遍天的情况。而卡牌的分为两类,一类是拿在手中就能生效的,另一类是需要主动使用的。这两类卡牌与手这个元素能够产生完美的化学反应,在前期只有两只手的情况下,卡牌的拿取顺序以及是否要使用,是否要留到下回合使用,手上全是卡牌的情况下要优先使用哪张来腾出手去拿药水,这些都会成为卡牌战斗中的决策点。但可惜中期开始卡组成型,能够带给玩家新鲜感的只剩各式各样的敌人设计了。
3、游戏大量引用经典文学(如《变形记》《等待戈多》)与神话符号(如俄耳甫斯、克苏鲁),试图探讨精神困境与自我救赎。部分玩家认为这些隐喻过于晦涩。但实际体验下来,整条故事主线还是非常清晰明了的。
1、【成为扭曲之物后的故事】
一夜之间,我变成了……万手一体。
以独特的视角体验噩梦循环,你只需要感受诡谲与疯狂。
2、【混淆虚幻与现实的界限】
用实景美术混淆虚幻与现实的界限,常见之物也能带来刺骨寒意。
自由搭配不同“器官‘,组成新的战术,让那些畸形之物带你走出梦境。
3、【维持最后一丝理智去战斗】
用残存的最后一丝理智战斗,对抗那些由扭曲回忆与负面情感组成的敌人。
在创新的卡牌战斗中,把所有物品都当作武器,冷静规划出牌顺序,选择优先清理威胁或是直接攻击敌人。
4、【探寻异变背后的真相】
和内在的自我对话,聆听神秘、逻辑、行动三种思维的低语,拼凑出混沌背后的真相。
或是,永远的活在梦魇之中。
v0.1.3版本
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